Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) potvrdila je da bi nekontroliralno igranje video igara moglo dovesti do dijagnoze poremećaja mentalnog zdravlja. Naime, Svjetska zdravstvena organizacija je najavila još u siječnju ove godine da će navesti “poremećaj igranja videoigrica (gaming dissorder)” u svom popisu mentalnih zdravstvenih stanja. Taj se poremećaj definira kao “postojan ili ponavljajući” obrazac ponašanja “dovoljne težine da bi rezultirao značajnim oštećenjem osobnih, obiteljskih, društvenih, obrazovnih, profesionalnih ili drugih važnih područja funkcioniranja.
Sada je Svjetska zdravstvena organizacija( (WHO) i objavila tu Međunarodnu klasifikaciju bolesti gdje je i poremećaj igranja videoigrica uvršten, i to u rubrici ovisnosti. Ova klasifikacija omogućava stručnjacima za mentalno zdravlje polaznu točku za borbu protiv ove ovisnosti, te daje dovoljno prostora za pravovremenu i adekvatnu prevenciju.
Nasilje u videoigrama – proizvod moći igrača?
Za razliku od mnogobrojnih studija koje su posvetile veliku pažnju utjecaju nasilja u medijima, posebno internetu i televiziji, utjecaj nasilja u videoigrama još nije dovoljno istražen. Videoigre su relativno noviji medij koji je značajnije zahvatio globalni svijet prije dvadesetak godina. Danas su videoigre lako dostupne i privlače mnogo pažnje. Igraju se na mobitelu, kompjuteru, raznim konzolama i ”klasičnim” aparatima. Zajedničko svim igrama je da se igrač nalazi pred ekranom koji postaje ”prozor u virtualni svijet”, svojevrsno mjesto susreta igrača i svijeta igara. Neki stručnjaci na igre gledaju u kontekstu koji je obilježen konfliktom, pravilima i nužnošću da sam igrač posjeduje određenu kontrolu. Onaj ko igra videoigre nije samo pasivni promatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija, već aktivno ”sudjeluje” i značajno utječe na tok i ishod igre. Igrač je u mogućnosti, ne samo da promatra, nego prouzrokuje ”smrt” ili nasilje na videoigri. Poznate su tako brojne igre ratničke naravi, tzv. ”pucačine”, kao što su Call of Duty, Counter Strike, Crysis, Assassin’s Creed,itd., a kojima je jedini zadatak i cilj ubiti što više ljudi.
Uz kontrolu koju igrač posjeduje nad igrom dodatno stimulira i osjećaj moći i vladanja nad situacijom, a mnogi to povezuju sa osjećajem vladanja nad elementima koji u videoigri predstavljaju ”stvarni” svijet. Kontrolom igre virtualni svijet na određeni način postaje ”stvarni” ili ”realni” svijet – svijet kojim se može (i treba) upravljati. U videoigrama na ekranu se ne pojavljuje osoba već ”figura bez krvi”. Te figure nemaju osjećaja i one ne osjećaju trpljenje. One izvršavaju samo unaprijed određene funkcije. Osjećaji bilo koje vrste su suvišni, jer se ne radi ni o kakvoj ”emocionalnoj” povezanosti s figurama.
Cijelo istraživanje pročitajte OVDJE.
RSS